Cuando hablamos de videojuegos, solemos pensar en pantallas, gráficos, estímulos visuales. Pero ¿qué ocurre cuando el juego se libera de la imagen? ¿Qué pasa cuando el diseño se pone al servicio de la dignidad, la emoción y la inclusión? En un mundo que avanza hacia la accesibilidad como principio, no como excepción, experiencias como Libertaria y el documental La singular vida de Ibelin nos invitan a repensar el vínculo entre juego y discapacidad.
Ibelin: mundos virtuales, vínculos reales
En La singular vida de Ibelin, disponible en Netflix, conocemos la historia de Mats Steen, un joven noruego con distrofia muscular que vivió gran parte de su vida en un cuerpo limitado, pero con una imaginación sin fronteras. A través de los mundos virtuales de World of Warcraft, Mats construyó amistades, escribió historias, exploró emociones y dejó una huella profunda en quienes lo acompañaron en ese universo paralelo. Su historia conmueve, pero también interpela: ¿cuántas vidas están esperando ser vividas a través del juego? ¿Cuántas personas con discapacidad podrían encontrar en los videojuegos un espacio de expresión, autonomía y comunidad?
Libertaria: una aventura sin imágenes
En ese mismo espíritu, Libertaria, un juego de aventuras para celular desarrollado por Totem Games, fue diseñado sin ningún elemento visual. Su narrativa sonora, sus diálogos y su atmósfera envolvente lo hacen 100% accesible para personas ciegas o con baja visión. Entre quienes prestaron su talento para la actuación de voz, se encuentra Pepe Vázquez, quién con su calidez extraordinaria encarna al abuelo de la protagonista, una joven ciega, y nos demuestra cómo apoyar desde la empatía y el cariño.
En una instancia de testeo realizada en la Asociación de Ciegos de Guadalajara, más de 20 personas probaron el juego. La mayoría nunca había jugado un videojuego. Muchos eran adultos mayores. Y, sin embargo, lo que podría haber sido una barrera generacional se convirtió en una puerta abierta: hubo risas, curiosidad, debates sobre las decisiones tomadas, teorías sobre cómo se resolvería el misterio en los próximos capítulos.
El impacto fue claro. Libertaria no solo entretuvo: generó conversación, despertó interés y, sobre todo, ofreció una experiencia de juego digna, sin concesiones. No fue una versión adaptada, sino una propuesta designada desde el inicio para ser disfrutable por personas ciegas o con baja visión. Y eso marca la diferencia.
El derecho al juego es el derecho a imaginar
Otros proyectos también avanzan en esta dirección. The Vale: Shadow of the Crown, por ejemplo, es un juego de acción completamente sonoro, donde el jugador explora, combate y se orienta solo con el oído. Sequence Storm combina música y velocidad con opciones de accesibilidad para jugadores con baja visión.
El juego, cuando se diseña con empatía y propósito, puede ser una herramienta de transformación. Para personas con discapacidad, puede significar acceso a mundos antes vedados, a experiencias compartidas, a narrativas donde no son espectadores, sino protagonistas. Pero para que eso ocurra, se necesita más que buenas intenciones: se requiere formación, recursos, validación comunitaria y políticas públicas que reconozcan el derecho al juego como parte del derecho a la cultura y a la participación. Se debe continuar la investigación sobre herramientas de accesibilidad en juegos y fomentar que se las integre en el desarrollo.
La historia de Mats, la experiencia de Libertaria y los avances de otros juegos accesibles nos muestran que el juego puede ser mucho más que entretenimiento. Puede ser memoria, vínculo, posibilidad. Puede ser vida.
Uruguay, con su tradición de innovación educativa y su comunidad creativa diversa, tiene todo para liderar este camino en la región. Diseñar para la inclusión no es solo una cuestión técnica: es una decisión ética, estética y profundamente humana. Y el juego, en todas sus formas, merece ser vivido por todos.
Gerson Da Silva es vicepresidente de la Cámara de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI) y director de Diseño en Ironhide Game Studio, la empresa creadora de sagas como Kingdom Rush e Iron Marines. Cofundador de Totem Games, creó títulos con impacto social como la galardonada Water 2050. Es docente en la Universidad Católica y Bellas Artes y desde 2019 es mentor en el Google Indie Game Accelerator, apoyando estudios de más de 34 países.




















































