Imagine entrar al consultorio de un médico especialista en trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y que le prescriban jugar un videojuego. Esto parece el inicio de alguna película distópica de denuncia social, pero esta relación entre medicina y videojuegos fue posible en Estados Unidos a partir de junio de 2020.
En esa fecha, la empresa Akili logró que el videojuego Endeavor RX fuera el primero en recibir la certificación del Administración de Alimentos y Medicamentos (FDA, por sus siglas en inglés) de Estados Unidos, que lo habilitaba como tratamiento médico contra el déficit de atención en niños. Largos años de investigación meticulosa, de crear protocolos y procesos para algo que nunca se había hecho, habían dado sus frutos.
Antes de contarles cómo termina esta historia, quiero compartir con ustedes cómo surge esta idea de tratar el TDAH con un juego y cómo logró convertirse en una opción que un médico podría prescribir.
Buscando mejorar la capacidad de las personas adultas mayores para conducir, surgió la idea de hacer un simulador de conducción de autos. Neuroracer, como se llamaba, era un concepto muy simple: el juego presentaba al jugador con diversas situaciones comunes al manejar, como doblar, cambiar de velocidad, reconocer señales de tránsito a la vez que le presentaba diversos estímulos y distracciones también comunes para quien conduce un vehículo.
Así fueron notando que administrando las distracciones y la dificultad de las maniobras se lograban mejorar los resultados de los sujetos de prueba. Aplicar los mecanismos probados que hacen a los videojuegos tan atractivos, el deliberado balance de desafío y recompensa, lograba en quienes usaban el simulador mantener un altísimo nivel de foco.
La evidencia de que el simulador lograba mejorar la capacidad de concentrarse en lo importante e ignorar las distracciones era bastante clara, pero aún no era irrefutable.
Fue entonces cuando el proyecto se convirtió de un experimento en un estudio científico. Se comenzó a medir las ondas cerebrales y a llevar registro de la relación entre las lecturas de los encefalogramas y los resultados obtenidos en el simulador. El proceso fue arduo y el equipo debió resolver múltiples desafíos mientras navegaba las desconocidas aguas de documentar científicamente los resultados positivos del uso del simulador.
Durante estos análisis, el equipo médico descubrió que incrementar mediante el entrenamiento la capacidad para mantener el foco podría tener un alto potencial para trastornos de la atención como el TDAH.
Finalmente, tras tres años de revisión, análisis y ciclos de mejoramiento del producto, se presentó para su certificación en la FDA. El proceso fue extremadamente complejo ya que no había antecedentes y todo marcaba un nuevo precedente.
Mientras tanto, Akili iba captando interés como empresa de neurogaming, recibiendo millones de dólares en inversiones. En este punto esta historia en la que se conectan la medicina y los videojuegos agrega un tercer componente: las finanzas. Akili recibe la tan esperada certificación y ahora los médicos pueden recetar Endeavor RX a sus pacientes con TDAH. Para capitalizarse y costear campañas de marketing y una fuerza de ventas Akili sale a bolsa. En enero de 2022, se fusiona con la Social Capital Suvretta Holdings Corp (SCS) lo que eleva la valoración de Akili a aproximadamente 1000 millones de dólares.
Lamentablemente, este producto no estaba dentro de la lógica por la que los medicamentos obtienen difusión, los médicos eran reacios a recetar el videojuego y la empresa sufría pérdidas millonarias.
Pronto los accionistas vendieron ante la dificultad para lograr que el producto funcionara a nivel comercial. Y como en otras historias similares, cuando los accionistas venden, el precio baja y así se comienza un ciclo descendente. Finalmente, la empresa fue adquirida y el desarrollo en neurogaming sufrió un gran golpe. De todas maneras, Akili aún opera y ha lanzado Endeavor OTC, que puede descargarse de Google Play y App Store que aplica el mismo desarrollo para el tratamiento en adultos.
Actualmente, varias compañías trabajan en productos de neurogaming con diversos enfoques: dolor crónico, rehabilitación, desviación ocular, y muchas otras condiciones que pueden ser tratadas con un videojuego. Entre ellas destacan SoihtuDTx una empresa emergente finlandesa que desarrolla un videojuego para tratar la depresión o BrainLeap Technologies, fundada en 2017, que desarrolla videojuegos para tratar el TDAH en niños. Estos videojuegos son controlados por la mirada usando tecnología de seguimiento ocular a partir de una investigación de la Universidad de California en San Diego que demostró la relación entre la atención y el foco ocular.
Expertos como Noah Falstein, uno de los diseñadores responsables del proyecto Endeavor RX, asesoran a este tipo de empresas para lograr productos atractivos, eficientes en el tratamiento médico objetivo y por sobre todo construyendo nuevos modelos de comercialización y difusión.
Ahora la pregunta es si estamos preparados para ese tipo de tecnología. ¿Qué pensarías tú si la próxima vez que acudas al médico este te recetara jugar unas horas cada día un videojuego?
*Gerson da Silva es vicepresidente de la Cámara de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI) y director de Diseño en Ironhide Game Studio, la empresa creadora de sagas como Kingdom Rush e Iron Marines. Cofundador de Totem Games, creó títulos con impacto social como la galardonada Water 2050. Es docente en la Universidad Católica y Bellas Artes y desde 2019 es mentor en el Google Indie Game Accelerator, apoyando estudios de más de 34 países.