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La industria uruguaya de videojuegos: un ecosistema en expansión

Gerson da Silva, vicepresidente de la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI)

por Redacción
30 de julio de 2025
en Actualidad
La industria uruguaya de videojuegos: un ecosistema en expansión
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En entrevista con La Mañana, el vicepresidente de la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI) y director de Game Design de Ironhide Game Studio, Gerson da Silva, destacó el crecimiento sostenido del sector, impulsado por el Plan Ceibal y el apoyo estatal. Además, valoró el potencial de los videojuegos como herramienta educativa, capaz de motivar el aprendizaje mediante la lógica del ensayo y error.

¿Cómo se dio el proceso de formación de CAVI en 2016?

Esto viene de mucho antes, cuando había una agrupación no institucionalizada llamada Maquinitas. Algunos veteranos como Gonzalo Frasca y Rodrigo Alem empezaron a juntarse y ahí nos fuimos vinculando todos, más como una reunión de amigos y de gente conocida. Era difícil en aquella época encontrar oportunidades y pensar en hacer cosas grandes en Uruguay.

Hubo una incidencia muy grande del Plan Ceibal, que al inicio necesitaba contenidos y para eso estaba dispuesto a financiar proyectos. Surgieron algunos estudios como Trojan Chicken, donde tuve mi primer trabajo formal en la industria, que demostró que se podían hacer juegos muy buenos en nuestro país, lo cual se sabía, pero la gente no lo veía.

Se desarrollaron juegos de matemáticas y de historia, como los Cazaproblemas y 1811, que se difundieron en todo el país, con varias ediciones, lo que mostró que funcionaba. Por otro lado, también generó un espacio para que aparecieran nuevos estudios. Precisamente uno de los fundadores de Trojan Chicken fue el primer presidente de la CAVI y de los que más movió al sector. También era una necesidad del gobierno impulsar estas iniciativas.

¿Cuántos estudios y profesionales nuclea CAVI?

Actualmente son entre 25 y 30 empresas. Es una cifra que cambia año a año, porque es una industria muy productiva, muy desafiante, con muchísimo para obtener, pero también es muy dura. Hay unos 10 a 15 estudios adherentes que todavía no están formalizados. Al margen de eso hay algunos que no son parte de la CAVI, que de repente están en el interior a los que nos cuesta llegar. Además, hay empresas internacionales que tienen oficina en Uruguay. Y también hoy en día hay muchos profesionales jóvenes, recién recibidos y altamente calificados, que están buscando cómo hacer para entrar a la industria.

Advertías sobre las volatilidades que enfrentan las empresas en este mercado. ¿Hay una política de incentivos de parte del Estado para la industria de los videojuegos?

Sí, sin duda. Incluso cuando comentamos las cosas que se hacen acá, sobre todo a nivel de Latinoamérica, no lo pueden creer. Y eso no es de ahora, viene hace bastante tiempo. Por eso se van recogiendo los frutos.

Por un lado, con Uruguay XXI que ha sido un catalizador tremendo de nuestros esfuerzos y a través de ella se ha participado de la Game Developer Conference (GDC) en San Francisco con un stand y una delegación. Nosotros hace tiempo que teníamos el concurso nacional de videojuegos y el primer premio era una ida a esa conferencia, que son como los Oscar de esta industria, con presencia de desarrolladores, inversores, publishers y empresas de todo el mundo, donde se han cerrado muy buenos negocios de uruguayos. Antes era más difícil que te tomaran en serio, ahora es distinto.

También hay un apoyo del Ministerio de Industria que hace muchísimos años que realiza un llamado a videojuegos. Varios fueron posibles porque el primer impulso, que es el más difícil, se hizo a través de esos fondos, que son bastante jugosos. Además, están los fondos concursables del Ministerio de Educación y Cultura, que en un momento no incluían videojuegos, pero luego sí. No son partidas muy grandes, pero al no exigir empresa son ideales para esos grupitos de personas que se animen a ver si sale. Mucha gente logró hacer su primer proyecto o un demo a través de esos fondos. Ahora se migraron a lo que es la ACAU (Agencia de Cine y el Audiovisual del Uruguay) que nuclea también a los videojuegos. Y de hecho hay otras cuantas líneas de apoyo que, si bien no están pensadas exclusivamente para este sector, están sirviendo como incentivos. Podemos nombrar también a la ANII, ANDE, es decir, hay un ecosistema interesante para la promoción.

CAVI además organiza un evento anual llamado Level UY, ¿en qué consiste?

Con el próximo ya serán diez años de este evento, que es el más grande de videojuegos pensado desde la perspectiva del desarrollador. No apunta necesariamente al público jugador, si bien hay una expo y nosotros tratamos de abrir lo más posible la cancha. Este año se realizará el 27 y 28 de noviembre en la Torre de Antel, una empresa que tiene una asociación estratégica con nosotros y nos permite resolver algunas cosas como la locación espectacular que tienen.

A través de sponsors y empresas colaboradoras o incluso la embajada de Francia en algún momento, tratamos de traer referentes importantes de la industria en el mundo. Acá ha venido gente vinculada a juegos como el Call of Duty, al Witcher, el creador de Commandos, entre otros. También vino Jason Della Rocca, un experto en coordinar la industria con el gobierno, en cómo hacer esa retroalimentación y dio unas charlas que le voló la cabeza al auditorio. A veces lo más difícil acá es saber quién sabe hacer qué, porque somos muy poquitos. También tratamos que sirva como punto de contacto donde los estudiantes puedan mostrarse, unirse y hablar con empresas.

Recientemente la CAVI firmó un memorando de entendimiento con Uzbekistán, ¿de qué se trata y qué oportunidades abre? ¿Es el primero de este tipo?

Creo que es el primero y se da de una manera bastante fortuita porque el uzbeko que se pone en contacto con nosotros había trabajado en un estudio con un colombiano y le resonaba Latinoamérica. Más allá de los extremos culturales entre nuestros países, lo cierto es que Uzbekistán tiene una situación extremadamente interesante porque por razones culturales están muy conectados con el mercado ruso, al que es dificilísimo de entrar. Por temas políticos también tienen contacto y conocen muy bien el mercado de Europa Oriental, que son mercados complejos, con lógicas de juegos y desarrollo distintas. Además, la industria de ellos fue evolucionando para Asia del Este, con Tailandia, Vietnam y Malasia que ahora son gigantes. Entonces a través suyo uno puede entrar a otros mercados. A su vez, el contacto con nosotros a ellos les permite poder insertarse en Latinoamérica.

¿En qué se traduce esto? Primero en tratar de hacer intercambio de mentores y lo más importante es ver hasta dónde podemos empezar a construir algunos proyectos en conjunto. De hecho, con Totem Games, que hace juegos de impacto social, hablando con uno de estos estudios uzbekos decidimos probar un plan piloto sobre energías renovables, donde cada uno ofrece parte del desarrollo.

¿Cuál es la facturación hoy de la industria uruguaya de videojuegos y su aporte en empleos?

En general es muy inestable, porque depende mucho de los lanzamientos. Un juego, parece que no, pero lleva dos años de realización. Por el volumen de estudios que tenemos en el país, en general andan en el entorno de US$ 15 o 20 millones. Algunos años más, otros menos. Y no estoy contando las empresas extranjeras que tienen sucursales acá, pero emplean un montón de gente y de hecho transmiten valor. Para nosotros está genial que vengan. En la región, pero sobre todo en Uruguay, se trata de empresas chicas, por un tema de costos. Ironhide es la más grande, somos 50. Después están Pomelo, la cooperativa Entrevero y otros más pequeños. También están las internacionales como Globant, Jam City o Sandbox.

¿Qué tipo de juegos están desarrollando?

Uruguay es amplio en eso. Quizás por los casos de éxito que hemos tenido somos de los países de Latinoamérica que más foco hace en mobile [móvil], por Ironhide que fue el primer estudio que realmente la pegó muy bien y marcó un poco la cancha. Pero lo cierto es que hay varios estudios que desarrollan casi exclusivamente para steam [computadoras] y otros con la mira en plataformas. Está, por ejemplo, el caso muy interesante de Pío, un joven de veintipocos años que presentó un proyecto, ganó el concurso nacional, hizo contacto con XBox y cuando fue con la delegación uruguaya a Gamecom Latam junto con Uruguay XXI firmó un acuerdo con esa empresa que ahora le da los fondos para publicar el juego en la plataforma.

¿Qué desafíos tiene esta industria en nuestro país?

Uruguay tiene dos problemas. Uno es que somos muy pocos, entonces hay roles que son muy específicos y necesarios, como data analyst o expertos en backend si hacés un juego multiplayer, en donde es difícil encontrar. Por lo tanto, hay que hacer camino al andar. Uruguay tuvo mucho de autodidacta, de hacer las cosas a pulmón, con instinto. Después, afortunadamente, empiezan a surgir carreras y hoy en día los egresados tienen conocimiento. El problema es generar masa crítica, incluso para capacitaciones. ¿Por qué no hay una carrera de data análisis? Porque habrá dos o tres personas para hacerla y no hay salida laboral tampoco para cincuenta. 

Y ahí viene el otro problema que es no tener empresas triple A. Lo más grande es un estudio indie como el nuestro. Es difícil la contratación, hay un montón de estudiantes que se reciben, que ahora están muy calificados, pero no hay empresas que los absorban. La manera de resolver ese dilema es por el lado de fomentar la formación de pequeñas empresas de desarrollo. A la gente que tiene el conocimiento, la voracidad y el ímpetu, darle las herramientas. De eso se trata un poco la CAVI, para promover que se reúnan, formen un equipo y arranquen. También se está dando el trabajo para afuera, fundamentalmente después de la pandemia, cuando todo el mundo le abrió las puertas a lo híbrido y a lo remoto.

¿Qué peso tienen las exportaciones?

El 99% te diría. Hay muy pocos juegos que se hacen en Uruguay para el mercado interno, que en general son los que buscan educar en ciertas cosas o que se sustentan en el aporte de una empresa para difusión de su marca. Pero se desarrollan pensando en el mercado internacional. La ventaja es que la distribución es instantánea, subís tu juego a la tienda y cualquier persona del mundo lo puede comprar.

¿Cómo llegaron las empresas extranjeras de desarrollo de videojuegos a Uruguay?

Diría que hace unos cinco o seis años. Con la pandemia hubo una tremenda expansión de la industria, entonces se generó una burbuja muy grande donde el dinero fluía por todos lados, era muy fácil conseguir inversión y fondos. Se abrieron muchísimos estudios, todos se expandieron. Aún se mantenía el boom de las criptomonedas, entonces estaban también los criptojuegos. Y coincidió que en Argentina había algunas restricciones con el tema del dólar, entonces muchas empresas de ese país se vinieron acá, por lo menos con filial, como el caso de Nimble Giant que es una triple A o Etermax del juego Preguntados. Pero como todo boom, también pasa. Luego de la pandemia se generó, no digo un estado de recesión, pero sí de cautela y para muchas empresas significó reducir proyectos y costos, al mismo tiempo que en Argentina cambió la dinámica respecto al dólar.

¿Cómo impactan las tendencias del gaming a nivel internacional en esta industria?

El seguimiento principalmente es a través de eventos. Ahí se ve para dónde van las cosas. Y hay un permanente networking. Hoy en día hay un problema y es que los modelos más establecidos como mobile y steam terminan siendo devorados por las grandes empresas, con cientos de empleados, que utilizan procesos científicos de análisis de datos que los llevan a entender cuál juego da más plata. Es muy difícil competir, pero no en la calidad del juego, sino en la visibilidad. Es posible hacer juegos de altísima calidad en Uruguay.

En 1984 cuando salió Narcopolice, era impensable hacer juegos acá, fue una locura. Ahora es fácil, pero eso mismo está pasando en todas partes del mundo. El gran riesgo hoy es cómo hago para que la gente lo vea. Ahí empieza toda la tendencia del streaming, de los generadores de contenido. El tema es cómo hago para que el juego sea llamativo para que alguien lo quiera streamear, son temas de marketing.

Y, siempre pensando en estas empresas indies, están también los nichos, porque capaz que un juego de ajedrez no tiene mucha salida, pero le podés llegar a un público específico y te garantizás visibilidad y descargas. También funcionaron muy bien en Uruguay las plataformas nuevas como Apple Arcade, que financiaba de manera muy interesante juegos exclusivos. El tema es que las plataformas cuando arrancan necesitan contenido, luego ya pueden ser más selectivos y reducir la inversión.

El avance de la inteligencia artificial, ¿ha cambiado la dinámica de trabajo en esta industria?

Acá daré una opinión totalmente personal. Hay mucho humo alrededor, sobre todo lo que tiene que ver con desarrollo de juegos. No se hacen juegos con IA sin saber nada. Pero, para el que sabe, sí es una ayuda. El que sabe escribir o programar o diseñar puede acelerar su proceso. Incluso a nivel de concepto, ya sea para crear un personaje fantástico o en montones de detalles pequeños.

Lo que no ha pasado todavía, o al menos yo no he visto, es una aplicación real de la IA al juego, más allá de que siempre existió, porque parece que fuera nuevo, pero no. Era una IA más rudimentaria, como en el Pacman con el movimiento de los fantasmas por procesamiento de variables y situaciones para reaccionar. Ahora se pueden hacer mejores cosas, pero todavía no se le ha encontrado la vuelta. Esto ha pasado con muchas tecnologías nuevas, como con la realidad virtual, donde aún no hubo un hit con impacto mundial. Recuerdo en 2013 en la GDC la mitad de la expo estaba dedicada a la realidad virtual y había millones de dólares para proyectos, pero no prosperó.

Lo mencionabas anteriormente, ¿qué tan relevante fue la experiencia del Plan Ceibal?

Yo creo que el Ceibal nos catapultó veinte años para el futuro. Cuando uno va a distintos lugares, sobre todo de Latinoamérica, te das cuenta de que hay una diferencia tremenda en la percepción de la tecnología. Todos los chiquilines acá tienen un manejo natural de la tecnología, pero no solo para los videojuegos, sino para todo lo que es la industria IT.

Habría que hacer el Ceibal 2.0 porque ya tenemos la plataforma, ya tenemos los chiquilines con la computadora, ¿ahora qué hacemos? Para mí tendría que haber más educación a través de proyectos, aunque sabemos que hay un montón, que se hacen cosas de robótica y muchas más.

¿Hay alianzas entre el sistema educativo y la industria de los videojuegos?

Pocas. Por ejemplo, el año pasado se trabajó en conjunto entre la CAVI y la UTU para crear una carrera de videojuegos, como una opción. Eso es fantástico. Con Bellas Artes se dio algo similar, en el marco del proceso de descentralizar la universidad llevaron una dependencia a Playa Hermosa con cine, audiovisual y videojuegos. Nosotros tenemos personal contratado que salió de allá, en lo que ahora está bajo el CURE (Centro Universitario Regional del Este). Y pasa ahora que hay profesores de estas materias que vienen de la industria, entonces salen estudiantes con una formación real y los resultados son cada vez mejores.

¿Cuál es la utilidad de los videojuegos en la enseñanza, cuando también existen ciertos prejuicios al respecto?

Totalmente. El prejuicio creo que viene de la mano de dos cosas. Uno que se está frente a una pantalla apartado del mundo exterior. Eso se puede entender, pero también hay un tema de no conocer. Considerar que patear una pelota al aire libre es mucho mejor para la formación o expansión como personas que estar jugando un videojuego es asumir demasiado. Todos los chiquilines te pueden recitar de memoria los nombres de los pokemones y qué hace cada uno. La información que manejan sobre los pokemones ya quisiéramos que la tuvieran de animales o de geografía o de personajes famosos de la historia.

Lo que pasa es que hay un modelo que tiene que cambiar en la educación. Antes el profesor era el que te traía el conocimiento y el alumno debía escuchar y anotar. Ahora lo que sobra es conocimiento, cualquier cosa la podés saber en dos segundos. El problema es enseñar qué hago con ese conocimiento, cómo investigo, cómo separo lo que sirve de lo que no. Esas pericias son más importantes. Necesito motivar con el aprendizaje.

El juego tiene una lógica muy distinta. En la escuela si te equivocás la pasás mal, quedás pegado, tenés mala calificación. Se genera una lógica perversa: que vos creas que yo sé, sin importar si realmente sé. Mientras que el videojuego se basa en la prueba y el error. Game over. Continue. Nadie se estresa por perder. Si a eso le agregas capas de aprendizaje les podés enseñar lo que quieras.

¿Han incursionado en estas áreas?

Con Totem Games, un pequeño estudio que fundé con mi pareja, que desarrolla juegos de impacto social y educativos, durante largo tiempo trabajamos con Legends of Learning, que es una empresa norteamericana que le ofrece a las instituciones una plataforma de juegos. Toman punto por punto la bolilla escolar de cada año y tienen un set de juegos que el maestro puede proponer, algunos de aprendizaje y otros de práctica. El desafío es muy interesante. Me acuerdo uno que teníamos que desarrollar sobre el impacto de los mares en el clima. ¡Hacete un juego de eso! Que además dure diez minutos y le permita al maestro confirmar la incorporación de conocimiento sin pasar por un cuestionario, solo con el propio juego. Los chiquilines estaban como locos, les encantaba y las encuestas que se hacen sobre esta modalidad indican que disfrutan que les manden deberes, porque dicen que pueden jugar y los padres no les reprochan nada.

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Tags: EducaciónentrevistasGerson da SilvainformáticaPlan Ceibalvideojuegos
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Experto afirma que el IASS es inconstitucional, pero eliminarlo no resuelve el problema

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11 de septiembre de 2025
31º Encuentro con el Patriarca: tradición, turismo y cultura en Paysandú

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13 de septiembre de 2025
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